<フレーム概念>
ここでは鉄拳において、欠いてはならない「フレーム」という要素について説明していこうと思います。
■フレームとは
フレーム=「時間の最小単位」であり、60フレームで1秒、1フレームが約1/60秒となります。
このフレーム単位でゲームのCPU(コンピューター)は画面を書き換え、コマンド入力を受け付け、攻撃のヒット判定を処理しています。
1フレーム有利ごとに、1/60秒だけ相手よりも先に動けるという訳です。
これはあくまで基本的な概念であり、状況によっていくつも異なるフレーム概念が出てきます。
ここでは各キャラ特有のフレームではなく、全キャラに対してのフレームについて考えていきます。
有利かどうか調べるには、技を出す、相手がガードする、それぞれと同時に9(右向き時)を入れておき、
どちらが先にジャンプできるかで有利かどうか判明します。(もちろん1人ではできませんので悪しからず・・・)
誰もこんなことしないでしょうが・・・^^;
■8フレーム
この「8フレーム」とはクマ&パンダを除く全キャラ共通の技、シットジャブの発生フレームを表します。
これが全技の最速発生フレームであり、8フレーム以上不利でなければ基本的には割り込まれないということです。
(例外ではあるがシャオユウの捌き:6フレーム、吉光のブレード:5フレームがあります)
■立ちLP
立ち技ではクマ&パンダを除く全キャラ最速の技だと思います。
| キャラ名 | 攻撃力 | 発生フレーム | ガード | ノーマルヒット | カウンターヒット | 備考 |
| スティーブ・フォックス | 5 | 8 | 0 | +4 | +4 | |
| クレイグ・マードッグ | 5 | 10 | +2 | +5 | +5 | |
| クリスティ・モンテイロ | 6 | 10 | −1 | +7 | +8 | |
| 三島 一八 | 5 | 10 | +1 | +9 | +9 | |
| ポール・フェニックス | 5 | 8 | +2 | +5 | +5 | |
| リン・シャオユウ | 4 | 8 | +1 | +7 | +7 | |
| ファラン | 5 | 10 | +1 | +9 | +9 | |
| マーシャル・ロウ | 5 | 8 | +1 | +7 | +7 | |
| 吉光 | 5 | 8 | +2 | +7 | +7 | |
| キング | 6 | 9 | +1 | +7 | +7 | |
| 風間 仁 | 7 | 10 | +2 | +9 | +9 | |
| ヴァイオレット&リー・チャオラン | 5 | 8 | +1 | +7 | +7 | |
| ニーナ・ウィリアムズ | 4 | 8 | +1 | +2 | +2 | |
| レイ・ウーロン | 5 | 8 | +1 | +7 | +7 | |
| ブライアン・フューリー | 6 | 8 | +1 | +7 | +7 | |
| ジュリア・チャン | 5 | 8 | 0 | +6 | +6 | |
| クマ&パンダ | 10 | 8 | −2 | +4 | +9 | ※ |
| 三島 平八 | 5 | 10 | +1 | +9 | +9 |
※ クマ&パンダはコマンドが6LP(ベアへブンキャノン1発目止め)だが発生が8なので掲載。
完全にレバーニュートラルでLPを入力したものです。
クリスティは発生の割にはガード後不利になるので、牽制になりにくい。
一八、ファラン、仁、平八はノーマルヒット後、9フレーム有利だが、シットジャブは連続ヒットしないので注意。
この有利フレームは先に動けるフレーム数(硬直時間)であり、この硬直中はガード可能です。
カウンターヒット時は最速でシットジャブを出せば連続ヒットする。
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