<システムの解説・解析+etc>

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左手パンチ―A 右手パンチ―B 左足キック―C 右足キック―D 両手パンチ―ab 両足キック―cd |
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左手パンチ&右足キック―ad 右手パンチ&左足キック―bc 6248―右下左上 |
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左手パンチ&左足キック―ac 右手パンチ&右足キック―bd ☆―ニュートラルキー |
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⇒―キーを長めに入力 R⇒右斜め下を長い目に入力 R→右斜め下を短めに入力 |
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気合溜め 十字キーを入れることでキャンセルできる。チャージは空中コンボで相手と離れてしまって、ダウン攻撃ができないときに有効で、技がヒットすればカウンター扱いになる。 (TAG)→交代しても持続する 横移動 一番のメリットは直線的な攻撃をかわすことができるという点。仁の胴抜き等前進しつつ攻撃する技をさけるにはそれなりの距離をバックステップする必要がある。しかし、タイミングよく横移動すれば必要最小限の動きで避けることが可能となる。ただし、若干の勘も必要となる。ガードをした後の硬直時間や相手との距離がないので、即座に反撃に移ることが可能となる。しかし、回転系の技はよけることができないため横移動は禁物だ。ホーミング性能の高い技にも注意(ポールの万世龍王拳・ロウのドラゴンファング等)が必要。 タックルからの攻防 ・タックルの抜けコマンド→B ・体入れ替えコマンド→ab ・タックルからのパンチ(前半)の抜けコマンド→AorB ・タックルからのパンチの返しコマンド(ポールのみ)→AAB ・腕拉ぎ十字固めの抜け&返しコマンド→abBBBBB ・タックルからのパンチ(後半)の抜けコマンド→AorB ・膝十字固の抜け&返しコマンド→cdAAAAA クロスチョプからの攻防 ダウンからの起きあがり ダウンさせた後相手がライジングクロスチョップしてくるようならしゃがむこと(しゃがみ左パンチやトゥースマッシュでつぶすことができる。例えば平八ならば踵落とし) ガード 空中コンボの後で相手と距離が少し開いてなおかつ残り体力が少ない時、気合溜めをして雷神拳など威力の大きい技をガードさせると削ってKOさすことができる。 十連コンボ 相手の残りバイタリティーが少なくなった時に相手をビビらせる意味で使ってみるのも面白いかもしれない。中には空中コンボに組み込めるモノもある。(空中遊戯専門学校さんのMOVE)でも中級者以上に使うのはかなりリスクを伴う。カウンターをあわせられたり返し技をとられたりする。 受身 地面にバウンド瞬間にいずれかのボタンを押すと受身を取ることができる(パンチボタンを押すと画面奥に、キックボタンを押すと画面手前に受身をとる)。こうすることでバウンドコンボをだされてもそれを回避することが可能となる。空中コンボ時のダメージは諦めるしかないがそれ以降の攻撃は空振りさせることができる。受身中には無敵時間も存在するので相手の攻撃をかわしつつ起き上がり、即座に反撃することが可能である(受身が終わった時はしゃがんでいるのでしゃがみ攻撃や立ち途中攻撃で反撃することになる。ただし、しゃがみ判定のためキングのしゃがみ投げは受けてしまう)。ただし、受身を取ってる間にも硬直時間は存在しているため隙が大きい。なお、キングのジャイアントスイング・仁の超ぱちき・ロウのドラゴンニー等の一部の技は受身が有効である。 〈受身を取れない場合もある〉 以下の場合は受身を取ることができない。空中でうつ伏せにさせられる場合、きりもみ状回転して吹っ飛ぶ場合、転がりつつ吹っ飛んだ場合、地面に叩きつけられる場合、地面で大きくバウンドする場合、回転系の足払い(エディのトロッカ・エ・ピィアオ、ニーナのアギト斬り、仁の奈落払い)をくらって足元をすくわれた場合など。しかし、逆にいえば高確率でダウン攻撃をきめられるということでもある。側面から吹っ飛びタイプの打撃技決めれば相手をきりもみ状に回転させることができる。背後から打撃技をきめるor浮かせた後側面から攻撃することで相手をうつ伏せにすることが可能。 シットジャブ(しゃがみパンチ)
カウンターヒット 相手がだした技の攻撃判定が発生する前に攻撃をヒットさせることでダメージがアップする。やられ側のモーションが変化したりダウンを奪えたりと特殊な効果が発生する場合もある。なた相手のだした技が攻撃半手の発生地点に近ければ近いほどカウンターダメージも大きくなる。 計算式= 起き上がりの攻防 |