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<鉄拳語辞典>

ここでは普段鉄拳をやっていて知っていなければならない必要最低限の言葉を解説・説明しています

 

赤ゲージ システムの解説・解析(未)
  怒りゲージシステム システムの解説・解析(未)
  大型キャラ あたり判定が普通のキャラに比べて大きいキャラのこと。JACK系、TRUOGRE、巌竜、クマ&パンダ=デカキャラ
回復 よろけ状態からレバー前入力(6)やチェンジ入力によって回復すること
  カウンターヒット コマンドを入力してから攻撃判定が発生するまでに相手の攻撃がヒットすること →システムの解説・解析
  キャンセル 技と途中で止めること。攻撃判定を出さない固有技名にも使われる。
  クイック受身 TTTになって追加された攻撃判定をもつ受身。レバーを入れつづけらだけでOK。ただし攻撃判定があるだけに返し技で取られてしまう。要注意。
  攻撃判定 ガードの種類を左右する攻撃箇所の種類という意味。攻撃判定基準。
  硬直時間 攻撃をだした後や攻撃を喰らった後等にキャラが動けない時間のこと。硬直時間が長い=隙が大きい
先行入力 特定の状態(硬直やチェンジ)が終了した瞬間に次の技につながるようにあらかじめコマンドを入力しておくことで硬直のとける5フレーム前から受け付けている。
デカキャラ あたり判定が普通のキャラに比べて大きいキャラのこと。JACK系、TRUOGRE、巌竜、クマ&パンダ=大型キャラ
  チェンジキャンセル チェンジででてくるモーションを特定のコマンド入力でキャンセルすること。
  チキンマーク 対戦中に特定の技を規定時間内に頻繁に使ったりステップアウトを頻繁に使うと出現するマーク。でてくるとあまりいい目で見られない。以前謎の多いマーク。
  特殊ステップ 崩拳ステップ、風塵ステップ、ミストステップなどのキャラ固有のステップのこと。
投げ抜け システムの解説・解析
  ニュートラルガード レバーをニュートラル(☆)にしていても立ちガードを下(2)を入力することでしゃがみガードが発動するシステムのこと。鉄拳3より始まった。
フレーム 鉄拳3、TTTにおける最小の時間単位。1フレーム=1/60秒。ちなみにシットジャブは8フレーム。
  ホーミング 出した技が相手を追尾する能力。これが高い技は横にいる相手にもヒットする。中には攻撃モーション中に再び相手の方向に向きなおすこともある。ロウのドラゴンファングはあまりにも有名。
   
   
   
割り込み 相手の連携中にシットジャブなどの出の速い技で反撃し途中で止めること。

ここで見つから無い場合は21または南斗の拳鉄拳道場行ってみてください−

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